Kişilerin benliklerinin önemli bir aracı olarak kabul edilen avatarlar, sanal dünyada olduğukadar gerçek dünyada da kişinin deneyimlerinin aracı rolünü üstlenmekte ve sahiplerinitemsil etmektedir. Kişiler söz konusu avatarları aracılığıyla benliklerini genişletebilmektedir.Çalışmada kişilerin benliklerinin kişisel özelliklerinden etkilenebileceğivarsayımıyla, kişilerin farklı olma ihtiyacı ile materyalizm eğilimlerinin genişletilmiş benliküzerindeki etkisi ele alınmaktadır. Söz konusu ilişkide düşünme ihtiyacı değişkeninindüzenleyici rol oynadığı düşünülmektedir. Bu kapsamda, düşük ve yüksek düşünme ihtiyacıseviyeleri için model test edilmiştir. Çalışmanın örneklemi kartopu örneklem yöntemiile belirlenen 253 kişiden oluşmaktadır. Örneklem, “Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi RolYapma Oyun”larını (MMORPG) oynayan ve bu oyunlarda avatar oluşturmuş kişilerdenoluşmaktadır. Hipotezler PASW 18 programı tarafından çoklu regresyon analizi ile değerlendirilmiştir.Analiz sonuçlarına göre, farklı olma ihtiyacı ve materyalizm değişkenlerininsahip olunan avatar kapsamında genişletilmiş benliğe etkisinde düşünme ihtiyacınındüzenleyici etkisi istatistiki olarak anlamlı bulunmuştur. Buna göre düşünme ihtiyacınındüşük seviyeleri için materyalizm değişkeni ile genişletilmiş benlik arasında istatistikiolarak anlamlı bir ilişki bulunurken, yüksek düşünme ihtiyacı seviyelerinde farklı olmaihtiyacı ve genişletilmiş benlik arasında istatistiki olarak anlamlı bir ilişki bulunmuştur.Ayrıca modelin açıklama gücü düşünme ihtiyacının yüksek seviyelerinde düşük seviyelerinegöre önemli ölçüde yükselmektedir.
The avatars, which are considered as an important tool of the self, act as a mediator of one’s experiences and represent its owners, in the real world as well as in the virtual world. People can expand their self through their avatars. The study deals with the impact of the need for uniqueness and materialism tendencies on the extended self. In this relationship, the need for cognition is thought to play a moderator role. In this context, the model has been tested for low and high need for cognition levels. The study sample consists of 253 people identified with the snowball sampling technique. The sample consists of people who create an avatar in “Massive Multiplayer Online Role Playing Games” (MMORPG). Hypotheses were evaluated with multiple regression analysis via PASW 18. According to the results, to consider the need for cognition as a moderator variable for the relation between need for cognition, materialism tendency, and extended self within online context is statistically significant. Accordingly, a statistically significant relation was found between materialism and the extended self for the low levels of the need for cognition, while for high levels of need for cognition, a statistically significant relation was found between the need for uniqueness and the extended self. Also, the explanatory power of the model is dramatically increased for high levels of need for cognition, compared to the lower levels.