Türkiye'de eğitsel bilgisayar oyunları üzerine yapılmış yüksek lisans tezlerinin incelenmesi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Hatay Mustafa Kemal Üniversitesi, FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, ENFORMATİK (YL) (TEZLİ), Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2017

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: ŞUAYİP CEM TEZEL

Danışman: HAMİDE ŞAHİNKAYASI

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışma, dünyada giderek yaygınlaşan ve buna paralel olarak ülkemizde de uygulamasına başlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarı, performans, motivasyon, kalıcı öğrenme ve öğrenci katılımı gibi değişkenler üzerindeki etkilerini ortaya çıkarmak amacıyla yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerini incelemek ve bunların ulaştığı sonuçları bir sentez olarak ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Çalışma, eğitsel bilgisayar oyunları konusunda özgün bir literatür sunması, bu konuda yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerinin önemli bir kısmını bir araya getirmiş olması yönüyle bu alanda bundan sonra çalışacak olanların yeni ve önemli konular bulmalarına yardımcı nitelikte olması, onlara yol göstermesi açısından önem taşımaktadır. Yapılan bu çalışmada nitel araştırma desenindedir. Veri toplama yöntemi olarak doküman incelemesi kullanılmış olup doğrudan doğruya eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili, YÖK tez veri tabanından erişilebilen yüksek lisans tezleri incelenmiştir. Çalışmaya, eğitsel bilgisayar oyunlarını konu edinen yirmi beş yüksek lisans tezi dâhil edilmiştir. Belirlenen yüksek lisans tezleri demografik bilgileri, araştırma modelleri, yöntemleri ve desenleri, incelenen değişkenler, hangi ders-konuyu ele aldığı, kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, odaklandığı yaş grubu ve sınıf düzeyi, örnekleme yöntemleri ve örneklem büyüklükleri, veri toplama araçları, süreçleri ile veri analiz yöntemleri, ulaştıkları sonuçlar ve önerileri bakımından içerik analizine tabi tutulmuştur. Bu çalışma sonucunda eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yüksek lisans tezlerinin 2007 yılından itibaren arttığı ve en fazla çalışmanın fen bilimleri enstitüsünde, en az çalışmanın ise sosyal bilimler enstitüsünde yapıldığı görülmüştür. Yapılan çalışmalarda en fazla matematik dersi üzerinde durulurken en çok akademik başarı ve motivasyon değişkenlerinin incelendiği tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların yarısından fazlasının ilkokul ve ortaokul öğrencileri (8-14 yaş grubu) üzerinde yapıldığı görülmüştür. Çalışmaların yüzde sekseninde araştırma modeli olarak deneme modeli kullanılmış olup hemen hemen her çalışmada veriler başarı testi, ölçek veya anketler ile toplanmıştır. İncelenen yüksek lisans tezi çalışmalarının çoğunda, akademik başarı ve motivasyon açısından eğitsel bilgisayar oyunu destekli öğrenmenin geleneksel yöntemden daha olumlu sonuçları olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, eğitsel bilgisayar oyunları ile yapılan öğretimin daha eğlenceli olduğu, bu tür oyunların öğretimi tamamlayıcı ve zenginleştirici bir aktivite olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.